スプライトの起源 (2)

第一回では、アタリがいかにしてスプライト技術を完成させ、敷衍させるに至ったかを解説しました。アタリが存在しなければ、あれほどの勢いでスプライト技術が発展・普及することはなかったでしょう。しかし実をいうと、そのアタリも唯一無二の発明者だったわけではありません。ヴィデオゲームメーカではないにも関わらず、アタリより早く同じ構想に辿りついていた人々が、ほかの企業にも存在していたのです。その企業とは、あの商用マイクロプロセサの祖・インテルです。

Odyssey2

スプライト技術を導入した最初のヴィデオゲームがアタリの「タンク8」(1976) だったことは間違いありません。しかし半導体レベルで話をするなら、先に製品化に漕ぎ着けていたのはインテルだったことになります。彼らがスプライト機能を持つヴィデオチップ・8244、通称VDC (Video Display Controller) を完成させたのは、1975年のことでした。その当時インテルで働いていたエド・エヴェレット氏は『ハルシオン・デイズ』 (ジェームズ・ヘイグ著, 1997) のインタビュー中で、以下のように回顧しています。


まだ「ポン」が最先端で、マイクロプロセサも誕生したばかりという太古の時代に、私はインテルに勤めていました。この頃インテルは、マイクロプロセサが活躍できる市場の開拓を進めていました。1975年のことです。ヴィデオゲームがボールを打ち合うだけのものからプログラム方式へと自然進化するだろうことは、そしてそれが完璧にマイクロプロセサ向けの市場になるだろうことは明らかでした。当時Pentium Proのような最新鋭CPUの座に位置していたのは、4040と呼ばれる4ビットのプロセサです。しかしその処理速度だと、ヴィデオゲームで必要となるピクセル単位の描画処理をさせることは、荷が重かったのです。私たちインテルが8244、つまりスプライトを基盤とする初のプログラマブルなゲーム用チップを開発したのは、大雑把にいってそういう理由からです。これはインテルの最も優秀な人材たちが技術を結集して作り出したものでした。開発にはニック・ニコルス、サム・シュワルツ、スタン・メイザーらが重要な役割を果たし、テッド・ホフも理解を示していました。

8244は2系統のスプライト表示機能を備えた、ユニークなチップです。ひとつは自由にデザインしたキャラクタを横方向に4枚まで表示できる、ごく普通のスプライト機能で、インテル関連特許はこれを「マイナー・システム」と呼んでいます。もうひとつはチップ内部に収められた64個の固定キャラクタセットを、横方向に12個まで同時表示することのできるもので、こちらは「メジャー・システム」と呼ばれています。「メジャー・システム」はスプライトとしての用途より、得点の表示や、背景の補助を意図したものでした。8244の背景描画機能はなんとも粗末なもので、できることといえばグリッド表示、つまり縦横ラインやボックスを描くことだけだったのです。

せっかくのプログラマブルチップでありながら、自由にデザインできるのは結局「マイナー・システム」の4キャラクタのみ。したがって8244の最大の弱点は、どのゲームも似たような画面になってしまうことだったといえるでしょう。しかしこの弱点は、裏返せばコスト面の強みにもなりました。いわゆるビットマップ・グラフィクスを完全に排除したおかげで、当時きわめて高価な部品だったメモリチップを浪費することなく、そこそこの解像度 (といってもファミコンの半分以下ですが) を確保することができたのです。

まだ家庭用の「ポン」が出るか出ないかという1975年の時点で、マイクロプロセサ時代の家庭用ヴィデオゲームに必要な技術をこれほどまで見通していたインテルのスタッフは、恐ろしいまでの慧眼だったというほかありません。エド氏は続けてこう語っています。


次の問題は、このスーパーヴィデオチップを何処に売りつけるかということでした。アタリか、マグナヴォックスか? 選ばれることになったのは、ゲームに関係する重要な特許を握っている、フィリップス傘下のマグナヴォックスのほうでした。

しかしマグナヴォックスが8244を組み込んだ家庭用ゲーム機・オデッセイ2を完成させたのは、それから三年も後のことでした。なぜそれほどまで遅れることになったのか、詳しいところは分かりません。「スーパーヴィデオチップ」だったはずの8244も、その頃にはアタリやジェネラル・インストゥルメントの技術に追い着き追い越され、むしろ時代遅れのレッテルすら貼られかねない立場に置かれています。なんとも皮肉な話ですが、マグナヴォックスはそんな状況下でも北米だけで100万台のオデッセイ2を売り捌いたといいます。その健闘ぶりは、エド氏の意地に支えられたものだったといっても過言ではないでしょう。


オデッセイ2が生産に入ってから半年で、マグナヴォックスはゲームデザインの壁に突き当たりました。もう新しいゲームのアイデアが出てこないというのです。私は手伝いを買って出ることにしました。インテルに留まっているよりオデッセイ2のゲームをプログラムしたほうが、結果的にインテル半導体セールスを伸ばすことができる、とアンディ・グローヴ (訳注: インテル創業者の一人で、当時の製造責任者) には説明しました。オデッセイ2には8244だけでなく、インテルのROM, RAM, 8048マイクロプロセサが入っています。つまりインテル満載だったわけです。

エド氏は以降五年の間に、24本ものオデッセイ2用ゲームをデザインしました。これは当時発売されたオデッセイ2用カートリッジの、ほぼ半数にあたる数字です。実のところフィリップスは、最初の数本のソフトをリリースした段階で、ヴィデオゲーム事業からの撤退を決意していたのですが、エド氏の孤軍奮闘で売り上げは好転し、やがて決意を翻さざるをえなくなりました。彼はオデッセイ2の、そして8244の救世主ともいうべき存在だったのです。

エドエヴァレット氏が手がけた「K.C.Munchkin」。主人公キャラ (スカイブルー) とモンスター3体 (レッド、ブルー、グリーン) の4点が、自由にデザインされた「マイナー・システム」によるスプライトで、四隅のドットと下段の数字が「メジャー・システム」にあらかじめ登録された文字記号によるスプライト。迷路はグリッド機能による縦横ラインだけで構成されている。デザインは限られるものの、大量のスプライトを一括処理できるので、オデッセイ2はちらつきと無縁なシステムとして有名だった。ちなみにこのゲームは、オデッセイ2最大のヒット作でありながら「パックマン」の著作権を侵害したとして市場から消されることになったいわくつきの一作。コードに類似性のないゲームプログラムが著作権侵害判決を受けたのは、これがはじめてだった。

Interton VC-4000 / Radofin 1292 PVS

8244はオデッセイ2で使用されたのを最後に、ヴィデオゲームの世界から消えていきました。インテル自身も、これ以降ヴィデオゲーム用チップは開発していません。16枚同時処理という、時代を考えれば驚異的なそのスプライト技術も、結局後の世に受け継がれることなくロストテクノロジと化してしまったわけです。

しかし興味深いことに、ヨーロッパでは8244と非常によく似たヴィデオチップが、人知れず繁栄を遂げていました。フィリップス傘下の半導体メーカ・シグネティクスが開発した2636N, 通称PVI (おそらくProgramable Video Interface) です。2636Nには、8244との表面的な互換性はありません。しかしそのスプライト機能は、8244の「マイナー・システム」と酷似していますし、背景の描画方法がグリッドのみという点も同じです (もっともグリッドの構成方法はやや異質で、8244と違ってラインの太さをある程度変化できるようになっています)。最大の違いは「メジャー・システム」に該当する機能がないことですが、代わりに得点表示機能があり、その目的はある程度までカバーされているといえます。

シグネティクスの当時の製品については情報量が著しく少ないため、2636Nがいつ頃リリースされたものなのかはよく分かっていません。しかし、これだけ8244と設計思想の似通ったチップが、同じ時期にまったく独自に生み出されたということはないでしょう (両者は1チャンネルのサウンド出力機能を持っていることまで共通しています)。どちらかがどちらかを参考にしたと考えるのが自然ですが、だとするとオリジナルは、おそらく8244のほうです。8244の開発に携わった人々は「自分たちこそ世界最初のスプライトチップの生みの親である」と誇らしく語っていますし、もし2636Nのほうが先に完成していたのなら、マグナヴォックスもオデッセイ2の開発時に、グループ企業であるシグネティクスの製品を優先していたはずです。

2636Nを用いた最初のヴィデオゲーム機と考えられているのは、VC-4000です。これはドイツ最初のヴィデオゲームメーカとして知られるインタートン社が1978年に発売したもので、CPUにもシグネティクス製の2650Aを使用していました。日本や北米ではまったく無名ながら、同地ではアタリVCSに迫るほどの好セールスを記録していた人気機種です。

VC-4000の「Monster-Man」(スクリーンショットClassic Consoles Centerより引用)。内容は「パックマン」を真似たものだが、背景はラインやボックスしか描けないうえ、スプライト枚数も限られているので、画面内にはたった1個のドットしか表示することができなかった。1個食べると次の1個が現れるという寸法である。迷路はグリッド機能で描いたもの。縦ラインと横ラインが交互に配置されるため、切れ目のない縦線が描けないという2636N特有の制約を見ることができる。なお得点の表示位置はどのゲームでも固定されている。

VC-4000はフィリップスからライセンスを受けて製造されたものだったようで、かつてVC-4000のゲームプログラマだったハンス・ハインツ・ビーリング氏は、BIOSとゲームソフトの大半がフィリップス製だったと証言しています。どうもヨーロッパの本家フィリップスは、オデッセイ2を展開する北米フィリップスとはまた別のヴィデオゲーム市場戦略を考えていたようです。

2636Nを最初に用いたとされる機種が、実はVC-4000以外にももうひとつあります。ラドフィン社の1292 PVS (Programable Video System) です。こちらも同じくドイツを中心に出回っていたものですが、VC-4000と内部構造がまったく同じであるにも関わらず、カートリッジスロットの形状が違うため、同じゲームソフトを使用することはできないようになっています。

1292 PVSの初出荷は、VC-4000より2年早い1976年だったといわれています。ラドフィンは香港を開発拠点とするイギリスの会社で、当時はポケット電卓を得意分野としており、ヴィデオゲーム分野にはようやく進出したばかりだったはずなので、にわかには信じがたい話です。しかしラドフィンの影響力がインタートン以上に強かったことは確からしく、1292にはヨーロッパ各地で20種類近い互換機が登場していました。

1979年にはドイツの『エレクトル』誌が、同じチップセットを用いたTVシュピールコンピュータ (ゲームコンピュータ) の自作方法を紹介しました。これを皮切りに、2636Nと2650によるゲームシステムは、オープンアーキテクチャの様相を呈しはじめます。翌年にも同路線の書籍が刊行されていますし、カートリッジスロットの仕様が異なる互換機も、その後さらに増えました。こうした2636N互換システムの隆盛は、VC-4000の製造が終了した1983年頃まで続いたようです。

Emerson Arcadia 2001

ヨーロッパにおける2636Nマシンの活況を受けて、シグネティクスは2636Nの上位チップ開発に着手しました。次世代チップは遅くとも1980年までには完成しており、2637Nという型番を授かっています (通称はUVI。Universal Video Interfaceの略でしょうか?)。

2637Nには2636Nと直接の互換性はないのですが、2636Nの基本設計を踏襲しつつ、さらに幅広い表現が可能になるよう工夫されています。まず背景用のグリッド機能は、パターンブロック機能へと進化し、正方形のキャラクタを自由にデザインして、背景画面に敷き詰めることができる仕組みになりました。また縦横方向のハードウエアスクロール機能も盛り込まれています。

しかし2637Nは、致命的な弱点をひとつ抱えていました。肝心のスプライト機能がまったく進歩していなかったのです。画面に5枚もキャラクタを表示すればちらつきが発生するなど、むしろ2636Nのほうがしっかりしていたとさえいえるくらいですから、スプライト時代の趨勢を明らかに見誤った設計だったというほかありません。

この不幸なチップを採用したゲーム機の代表が、エマーソンのアルカディア2001 (1982)でした。日本でもバンダイから発売されていたので、貧弱なスプライト機能がゲーム内容をどれほど寂しいものにしていたか、ご記憶のかたもいらっしゃるでしょう。背景キャラクタを無理矢理スプライトのように使おうとしているゲームの数々は、目に涙すら誘うものでした。

「エイリアンインベーダー」(1980頃)。フィリップス自らデザインしたと思われる初期の一本。スプライト機能で描画されるのはプレイヤ, UFO. ショットのみ。インベーダーやトーチカは、背景用のパターンを並べたもので、大量に配置できるのは良いものの、動作はスプライトのキャラクタに比べてはるかにぎこちなかった。アルカディア系システムのゲームはおしなべて、このぎこちなさと、少ないスプライト枚数に翻弄されている。
アルカディアはエマーソのオリジナル機ではなく、そのルーツを辿ると、1980年にドイツで発売されたパラジウム・テレシュピールというマシンに辿りつきます。開発元であるパラジウム社は、家庭用「ポン」のムーヴメントに乗ってヴィデオゲーム市場に参入してきた会社で、とりたてて技術的な蓄積があったわけではないのですが、そんな彼らが2637Nを使ったゲーム機をいち早く発売することができたのは、フィリップスがVC-4000のときと同様に、2637Nと2650をセットにしたゲームシステム一式を構築し、他社にライセンスしていたためです。パラジウムはその権利を最初に手に入れたに過ぎません。

パラジウム社に続いて、カナダのレジャーダイナミクス社も1980年ごろにラインセンスを獲得し、2637Nベースのゲーム機・レジャービジョンを売り出しました。エマーソンが目をつけたのはこの機種です。廉価家電の大手として知られていたエマーソンは、空前のヴィデオゲーム人気に沸くアメリカのヴィデオゲーム市場に参入する機会を覗っていました。彼らの眼には、アタリVCSよりは見栄えのする、しかしインテリヴィジョンよりは多少見劣りのするこのマシンが、両者の隙間を突くのに最適と見えたようです。エマーソンもまたフィリップスと契約し、1982年にレジャービジョンとまったく同じシステム・デザインのゲーム機を、アルカディア2001として売り出そうとしたのです。しかしそのリリースを目前にして、コレコビジョンやアタリ5200といった格段に高性能なマシンたちの発売がアナウンスされ、ヴィデオゲーム市場のトレンドは急変。エマーソンの出端は見事に挫かれました。

エマーソンはもうひとつ、アーケードのビッグタイトルを用意しそこなったという点でも、アタリやコレコに遅れを取っていました。ゲームセンタと理想郷をかけた「アルカディア」という名前が示すように、もともとエマーソンは「パックマン」や「ディフェンダー」をはじめとするアーケードの人気タイトルを続々投入する戦略を立てていました。しかしどうもライセンス交渉に失敗したらしく、そういったタイトルのほとんどは、北米では販売見送りになっています (ヨーロッパや日本ではタイトルを変えて一部流通)。アルカディアは「ジャンプバグ」「レッドタンク」「ジャングラー」など、他機種にはない妙に通向けな移植タイトルが多いことで知られるマシンですが、これらはいわばその穴埋めだったわけです。

発売前から死に態になってしまったエマーソンは、販売価格を当初予定の200ドルから一気に100ドルまで引き下げ、発売するやいなや在庫の一掃を急ぎました。エマーソンは翌1983年に、早くもアルカディアの権利を他社に売却してしまいます。

北米や日本では大失敗に終わったアルカディアの系譜は、しかしヨーロッパではそれなりに健闘しました。エマーソンと同じころ、オセアニアやヨーロッパに展開する大手ディストリビュータ・ハニメックスも、2637Nのゲームシステムに目を留めていました。アルカディア互換機は彼らの手でフランス、イギリス、ニュージーランドなどにももたらされています。ヨーロッパ各地では、その後もさまざまなメーカから多くの互換機が生み出されました (そして2636N互換機たちがそうだったように、またもカートリッジ規格が乱立することになります)。VC-4000のインタートンもまた、2737Nチップセットを使った次世代機を構想していたようですが、製品化をまたずにヴィデオゲーム市場から撤退しています。

先にも述べましたが、アルカディアなどの2637Nゲームシステムは、2636Nのそれと同じく、CPUにもシグネティクスの2650Aを用いていました。したがって、VC-4000などに慣れ親しんでいだプログラマにとって、2637Nゲームシステムはたいへん扱いやすいものだったのです。おかげでアルカディア互換機もやはりドイツで特に繁栄し、三種類もの互換機と、北米に倍する数のソフトが発売されることになりました。

フィリップス・ヨーロッパのヴィデオゲーム市場戦略

それにしても、フィリップス・ヨーロッパ自身はなぜ2636Nや2737Nをベースにしたゲーム機の完成品を発売しなかったのでしょうか。アルカディア2001研究の第一人者であるウォード・シュレイク氏は、フィリップスは2737Nベースのゲームシステムを幅広くライセンスすることで、いわば業界標準をでっち上げ、それによるヴィデオゲーム市場の制覇を狙っていたようだと述べています


アタリがフィリップスとあれほどまで激しく争った理由は、フィリップスが1982年に立てた計画が、まさに市場独占を狙ったものだったからです。彼らはゲーム機を創造し、それと一緒に出せるゲームを創造して、ライセンス料を払うものすべてに売ってやろうと考えていたのです。フィリップスはおそらく「ポン」全盛期の、ヴィデオゲーム特許に関する違反や裁判から、こういうやりかたを学んだのでしょう (訳注: ヨーロッパや日本では、マグナヴォックスが持つヴィデオゲームの基礎特許をフィリップスが管理していた)。もし首尾よくいっていたなら、3DOを思わせるお膳立てになっていたはずです…20年早すぎたという点以外は。設計はこちらもち、製造はあちらもち、そういうかたちで収益をあげることができたわけです。もっとも3DOと違って、ゲーム機は安上がりに製造できます。フィリップスの計画は巣晴らしかった…しかし数年遅すぎました。
フィリップスは同時期にCDやLDの標準規格を確立していたわけですが、そうした発想がヴィデオゲームの世界にも及んでいたとは驚きです。仮に2637Nの推進が数年早かったとしても、怒涛の低価格化を遂げたテキサス・インストゥルメンツチップセット (TMS9918 VDP + SN76489 DCSG) に抵抗することが出来たかどうかは怪しいですが、このようにして早くから互換機構想に血道をあげていた経緯を見ると、フィリップスがのちにMSX構想に惹かれたのにも合点がいくというものです。

Magnavox Odyssey3

ヨーロッパで2637Nのゲームシステムが出回りはじめた頃、マグナヴォックスもまた、ポストVCSの座を狙った新鋭機・オデッセイ3の開発を進めていました。マグナヴォックスは再びインテルにグラフィクスチップの開発を依頼しようと考えていたようですが、インテルはすでにヴィデオゲーム市場への興味を失っていたらしく、これを辞退しています。マグナヴォックスは代わりに、グループ企業であるシグネティクスに新チップの製造を委託したようですが、結局製品化には至りませんでした。ここに至って8244の血脈は、完全に途絶えることになったわけです。

オデッセイ3は、それでも一応完成することはしました。ただしいぜん8244主体で、拡張ヴィデオチップにより背景描画だけを強化したマイナーバージョンアップ機としてです。これは過熱する北米ヴィデオゲーム市場を避けて、ヨーロッパでのみ少数がリリースされました。


マグナヴォックス後期の隠れた傑作「Killer Bees」 (1981)。左はそのオデッセイ2版で、右がオデッセイ3版。MSXなみに強化された背景は、フランス・トムソン社のテレテキスト用チップによるもの。オデッセイ3のグラフィクス強化は、これを8244の画面にオーバーラップさせただけだった。アタリやコレコの新鋭機に立ち向かうにはあまりにも非力で、北米市場を嫌気するのも無理はなかったといえる。

名称 解像度 色数 スプライト 背景
Intel 8244 (NTSC)
8245 (PAL)
144x96 8 横方向に16キャラクタ (8x8/単色, ROMに64キャラクタ内蔵) グリッド (9x8ブロック)
Signetics 2636N 128x200 8 横方向に4キャラクタ (8x10/単色) グリッド (16x20ブロック, 形状可変, 2ピクセル高と8ピクセル高を交互に配置)
Signetics 2637N 128x208 / 128x104 9 画面内に4キャラクタ? (8x8/単色) パターン (8x8/単色, 16x26または12x13ブロックに配置)
次回はアタリに話を戻し、その家庭用機のスプライトについて綴ります。
参考: