ゲームのなかのモダニズム

「ポストモダン化するコンピュータゲーム」の続きです。

そもそもゲームにモダニズムなんてあったのか? あったとすればどのような? そのあたりを明確にせずにいきなりポストモダン化なんていう言葉を持ち出したことに対して、抵抗感を感じた人もいらっしゃるようです。これまでゲームデザインの思想史を追うような研究がなかったわけですから、それは当然の反応です。そこで今回は改めて、ゲームにとってのモダニズムとは何かを掘り下げてみましょう。

モダニズムとは端的にいうと「古い伝統は新しい伝統によって塗り替えられるために存在している」とする進歩主義的な態度です。18世紀後半から20世紀前半にかけて、こうしたものの見方はほとんどあらゆる創作領域を呑み込んでいきました。むろんゲームも例外ではない、というのが私の考えです。ボードゲームにおける「モノポリー」、ウォーゲームにおける「タクティクス」、アミューズメント機におけるフリッパー・ピンボール、コンピュータゲームにおける「スペースウォー」。これらは各ジャンルに大きな転機をもたらした古典的な革新作ですが、いずれも過去のゲームを正統進化させたものではなく、むしろ旧来のスタイルから積極的に逸脱する形で生まれ、それにも関わらず後のゲームのあり方に支配的な影響を及ぼしてきたという点で共通しています。このような形での革新は以降ごくありふれたこととなり、新しいゲームはより面白いものであるという捉え方も、同時にありふれたものとなりました。ことにヴィデオゲームにおいては、ほとんど自明の真理のようになっているとさえいえます。

しかしゲームデザインとは昔からそういうものだったのでしょうか? もちろんそうではないのです。そもそもゲームが誰か個人の作品として認知されるという事態さえ、200年ほど前までほぼありえないことでした。そういうフォークロアの時代が終わりを告げ、ゲームが職業的にデザインされるようになるまでに、まず大きな意識の変化が起きています。そこからさらに、伝統的スタイルをひっくり返そうとする意識がデザイナに芽生えるまでにも、思考の転換かありました。デザイナたちが何者にも左右されることなくゲームを制作するようになったのは、ようやく19世紀も後半になってからなのです。日本ではおそらく高度経済成長期からのことでしょう。現代のゲームデザインは、近代に培われた新しいデザイン思想に、ほぼ無自覚に立脚しているわけです。