MSX時代のコナミUK広報マネージャ インタビュー (the MSX Games Box)

前々回ご紹介したように、ZXスペクトラムの世界には1980年代から1990年代にかけて無数のアーケード移植作品が登場していたわけですが、オリジナルの開発元が自社ブランドで移植を手がけるようなケースはほとんどありませんでした。稀有な例外といえるのはアタリソフト (アタリ分裂前に3年だけ存在したソフト専門子会社) とコナミUKだけです。当時の日本のメーカーとしては非常に珍しいことに、コナミはこのヨーロッパ支社にも独自のパソコン向け移植版を制作させており、スペクトラムだけでなくアムストラドCPCやコモドール64といった日本で馴染みのない機種にも製品を送り出していました (ただし開発自体はほとんど外部のソフトハウスに委託していたようです)。

コナミUK発のソフトはお世辞にも完成度が高いとはいえないものばかりで、頑張っているものでもせいぜい平均点クラス。日本から送り込まれてくる洗練されたMSXソフトたちとは、完成度の面で雲泥の差がありました。たぶん日本サイドではほとんど製品内容のチェックを行っていなかったか、あるいはヨーロッパ向け製品は低レベルでも構わないと見ていたのでしょう。いずれにせよコナミUK製品の商業的成果はそれほど上がらなかったとみえ、コモドール64以外の機種での製品化は1986年から1987年までのごく短い期間で終了してしまっています。当時コナミUKは結局何をやりたかったのか、具体的なところはよく分かっていないのですが、そのあたりの鍵を握るであろう当時のPRマネージャ、デニス・ハミングス氏がMSX Resource Centerのインタビュに応じました。興味深い箇所だけ掻い摘んで、以下にご紹介しましょう。


Q: Latok
なぜ (訳注:ヨーロッパの) コナミは1990年にMSXシーンから離れたのでしょうか? 当時MSXはまだ商業的にそれほど衰退していなかったし、ちょっと早過ぎたのではないかと思うんです。NESだけが原因なんでしょうか?

A: Dennis
システムが崩壊するであろうことと、NESがそろそろ台頭してくるであろうことを、コナミは全社的に予期していたように思います。当時私は任天堂やオーシャン・ソフトウェアとも密接な関わりを持つようになっていました!


Q: Ivan
コナミUKの開発したMSX版「グリーンベレー」を見て、日本のコナミは何て言ってましたが?

A: Dennis
$%£&**(())++~~ (とかまあそんなこと)。私もまったく同じことを言いました。

ヨーロッパでのみ発売されたMSX版「グリーンベレー」は、コナミ製品としては異例の低クオリティで大いにファンを失望させました。そのプレイアビリティはZXスペクトラム版にも大きく劣ります。インタビューの後半では開発当時の混乱ぶりについての言及もあります。


Q: Ivan
コナミのヨーロッパ本部はなぜUKに置かれたのかご存知ですか?

A: Dennis
当時すでにアーケードの販売およびディストリビューションが整備されていて、在庫の管理場所もありました。当時としては合理的なやり方だったのです。

コナミUKの設立は1984年6月。当然ながらアーケードが主力製品だった時期です。


Q: Grauw
著作権侵害は当時どれくらい問題視されたのでしょう。今日と比べるとどうですか? コナミMSXでの開発を停止したのはその影響が大きかったのでしょうか (コナミはかなり長い間提供し続けてくれましたが、「SDスナッチャー」「クォース」「メタルギア」のようなもっとも優美な作品を出しませんでした)。それとも他の問題、たとえばコンシューマ機やIBM互換機へのトレンドの移り変わりとか、そちらのほうが大きかったのでしょうか?

A: Dennis
コナミの首脳たちはUKを訪問したとき、我々のカートリッジは「クラック不能」だ! と語っていたのです。私がオランダで入手した「沙羅曼蛇」のコピー入りディスクを送ったとき、彼らがどれほど驚いたか考えてみてください! (返信はありませんでした………) 著作権侵害は当時まったく問題視されませんでした。そういうことをするのは事業家ではなく愛好家だったわけですから。あるオランダの人は、道端で「僕ソフトウェア持ってないんだ」と叫べば、フロッピーディスクの山に埋もれることになると言っていました。新しいコンシューマ機とPCにトレンドが移り始めたことが、移行の原因です。

著作権侵害が問題視されていなかったというのは、定説とは異なる話でなかなか興味深い。たしかにコナミUKは1991年を境にMSXだけでなくコモドール64やアミーガにもほとんど梃入れしなくなっているので、ひとくちに海賊版の存在だけが妨げになっていたとは考えにくいかもしれません。次の答えが真実なら、ヨーロッパにおけるコナミMSXリリースは、かなり早い段階でピークに達していたことにもなるわけですし。


Q: Maggoo
ヨーロッパでいちばん売れたコナミMSXタイトルは何でしょうか?

A: Dennis
「ネメシス」(グラディウス) だったのではないでしょうか? 公式にそういう話があったわけではありませんが。


Q: Dhau
スペクトラムとの競争激化をコナミはどのように見ていたのでしょうか?

A: Dennis
MSXのスタイルと外観は、スペクトラムとは異なるものでした。テープから立ち上げなければならないスペクトラムと、競合するところなどないですよ?

実際のところヨーロッパではMSXにもテープリリースが多数あったわけですが、それでも広報レベルではMSX優位と認識していたということなのでしょうか。ハミングス氏はカートリッジ形態の優位性をかなり信じておられたらしく、コナミはカートリッジ技術でコモドール64に攻め入っていくのが合理的なように思えた、とも述べています。

『それは「ポン」から始まった』 書評

当雑記をご覧のかたなら既にご存知だとは思いますが、『ゲームマシン』紙の編集に半生を費やしてきた赤木真澄氏によるアーケード・ヴィデオゲームの歴史書が、先日出版されました。これまでアーケードゲームの歴史がいかに漠然と語られてきたか、ということを思い知らせてくれる、予想に違わぬ内容の濃さであり、孫引きの積み重ねのような同人誌以下のゲーム史本が跋扈する日本にあって、作り手たちの動静を血肉の通った視点から描き抜いた書が誕生したことを、まずは祝したいところです。

この本のもっとも大きな特徴のひとつは、断絶だらけの70年代〜80年代序盤を一本の糸に縒りまとめ、アーケードの通史を紡ぎ出すことに成功していることでしょう。以前から度々指摘しているように、現在のヴィデオゲーム史研究は1970年代を軽視しすぎているわけですが、この本は「スペースインベーダー」までの時代に1/3強のページを割き、当時の主役であるアタリだけではなく、グレムリン、エキシディ、ミッドウェイ、シネマトロニクス、スターン、ウィリアムスといった重要メーカーたちの功績にも然るべき評価を与えています。スクロールシューティングゲームの先駆的業績を残したエレクトラ・ゲームズへの言及がないのは残念ですが、その評眼には海外と日本の両事情に精通した著者ならではの説得力があります。

しかし赤木氏でなければ書き得なかったのは、それにもまして日本の黎明期の姿でしょう。なかば伝説化してしまっていた「ブロック崩し」時代の実態を、各社コピー製品のタイトルまで網羅して解説し、続く「スペースインベーダー」時代の前哨として紐解いてみせたのはさすがです。この時点で先陣を切ったのはユニバーサルとタイトーであり、その他の類似製品は、しばらく後の1978年1月から4月にかけての期間に集中して登場していたというのは、たいへん興味深い事実です。日本における家庭用ヴィデオゲームの第一次流行は、まさにこの時期に急速に消沈しているので、家庭内から家庭外への主役交代という流れが見えてきます。

そして話は「インベーダー」へと及ぶわけですが、ブーム渦中の波乱はもちろんのこと、ブーム終了の過程とその波及効果までもがきわめて具体的に描写されており、ここでも歴史の断絶を埋める努力が際立ちます。その影響は今日考えられている以上に多岐に及ぶもので、パチンコの「フィーバー」システムまでもが「インベーダー」ブームの結果として認可されたものだったなど、驚かされる点も多くあります。

さて、この本のもうひとつの大きな特色は、訴訟沙汰や法律闘争にかなり多くのページを割いていることです。ヴィデオゲームがそれほど多くの修羅場をくぐりぬけて市民権を確立してきたということの裏返しといえますが、後半では話が家庭用ヴィデオゲーム機固有の問題にまで及んでおり、多少行きすぎの印象も拭えません。いずれにせよこのあたりは全般に難解で、一般読者には多少退屈なところであるといえます。逆に法律問題に興味がある人には、アーケード史の枠を超えて大きな読み応えを提供するはずですが――ここまでやるなら、いっそハッカーインターナショナル事件にまで踏み込んで欲しかった。

ともあれ、こういったフィールドこそ赤木氏がもっとも心血を注ぐところであるというのは間違いないところで、ピンボール禁止条例にはじまる大小さまざまの事件の歴史的位置付けを、予断の入りこむ余地のない透徹した筆致で描き出しているのは、見事というほかありません。とくに業界が著作権問題を克服していくまでの真の足取りは、この本を以ってしてはじめて正当に理解されうるところだと思います。コピー基板全盛時代に、なぜコナミはあえて暴力組織と関係を持たなければならなかったのかという謎などにも、明快な解答を示してくれます。

このような法律問題への言及は、第19章「新風営法によるゲーム場規制」でクライマックスに達します。悪名高き1984年の風俗営業法改正がどのような過程を経て成立したのか、今となってはほとんど語られることもありませんが、その杜撰きわまりない立法根拠は決して忘れてはならないものだということを、読者はここで嫌というほど実感することになるでしょう。これは決して過去の話ではありません。ヴィデオゲーム機をむりやり射幸遊戯の範疇に押し込めた新風営法が、今なお罷り通っているのはどういうことなのか。それはとりもなおさず、ヴィデオゲームの本質についての議論がこの20年間十分に深められてこなかったということではないのか。そういうきわめて重い問題を、この章は暗に提起しています。私たちがヴィデオゲームの本質について語るとき、それは「面白さの本質」についての議論に摩り替わってしまいがちです。そうではなくて、何がゲームをゲームたらしめているのかという根本を掘り下げていかなければ、この先同じようなミスリーディングが二度三度と繰り返されることになりかねません。ヴィデオゲームに対する新たな法規制への動きは、現にさまざまな方面で芽吹きはじめているわけですから。

最後にいくつか不満を挙げておきます。まずハードウェア技術についての記述がいくらか頼りない点が気になりました。スプライトはナムコギャラクシアン」からであるといったような古い常識が散見されるのは残念なところです。またカタログスペックの書き写しのようになってしまっている一部の製品については、もう少し丁寧な説明を心掛けて欲しかった。

それから著者の専門外である家庭用ゲーム機について間違いが多く見受けられます。国産機種については概ね問題ないものの、海外機種について大小さまざまな誤解が目につくのです。このあたりはスティーヴン・ケント氏の『アルティメト・ヒストリ・オブ・ヴィデオゲームズ』を底本としている箇所が多いのですが、それ以上の細部には迫りきれておれず、結果的に「事実を曲げる意図はない」という著者の態度が不徹底に終わってしまっているのは、惜しいことだと言わざるをえません。

かんたんにできるZXスペクトラムのエミュレーション

スペクトラムのゲームをプレイするもっとも手軽な手段は、ZX32エミュレータ (Windows) を使用することです。私が作成した日本語化パッチをここに置いておきます。

たいていのゲームはこのソフトを起動してZIPファイルをドラッグ&ドロップするだけで動作するのですが、以下にいくつか注意事項を記しておきます。

1) ZX32で使用するイメージファイルは以下のような種類に分かれています。

  • DSK: ディスクイメージ。ZX Spectrum +2/+3専用なので省略。
  • Z80: メモリイメージ。起動時間ゼロなので、軽く試してみたい場合にお勧め。ただしデータの追加読み込みができないので、うまく動かない場合もある。
  • TAP: 旧型テープイメージ。比較的高速に読み取りできるが、ローディング方式が特殊な一部のソフトで読み込みに失敗することがある。
  • TZX: 新型テープイメージ。どんなソフトも確実に読み込むことができるが、ローディングにはかなりの時間を要する。
できるだけTZXを使用するのが無難です。待ち時間が耐えがたい場合は [Alt] + [*] で最高速モードにしてください。[Alt] + [/] で元に戻ります。

2) ゲームによっては「オプション」の「ハードウェア」でデフォルトモデルを設定する必要があります。「ZX Spectrum 128」にしておけば基本的に問題ありませんが、48K用ソフトは「ZX Spectrum 48K」もしくは「ZX Spectrum +」でないと動作しないことがあります。

3) ZXスペクトラムには「Sinclair Interface II」と「Kempston」という2種類のジョイスティック規格があります。ほとんどのゲームは起動後にどちらを使うか訊いてきますので、事前に「オプション」の「入力」で、「エミュレートするジョイスティックの種別」を設定しておいてください。とくにどちらが優れているわけでもないので、通常は「Sinclair Interface II」で問題ありません。

ZX Spectrumの版権タイトル一覧

配布許可の下りているZXスペクトラム市販ソフトの管理団体・ワールド・オブ・スペクトラムが、興味深い資料を公開しました。

アーケード移植、出版関係、アニメ関係、コミック関係、映画関係、テレビ番組関係、音楽関係、ブランド関係、人物関係、スポーツイベント関係、その他移植、といった順に整理されているのですが、圧倒的多数を占めるのはなんといってもアーケード移植。しかもその総数は半端ではなく、なんと200本以上に及びます。ファミコンでも概算160本強といったところなので、いかに多いかお分かりいただけるでしょう。アーケード基板には遠く及ばないこの非力なマシンに、よくまあこれだけ揃ったものだと、感心するやら呆れるやらです。

海外製パソコンにおけるアーケード移植のやる気のなさは頻々語り草になるところですが、MSX以下の性能しかないZXスペクトラムの場合はやる気どうこう以前の問題で、大半はゲームとして成立させるだけで精一杯といった態。本当にクリアできるのか疑わしいものがごろごろしています。

しかしそうはいっても、さすがに200本もあるとなれば、なかには完成度の高いものも埋もれています。今回はそういった、ZXスペクトラムの底力を垣間見せてくれる移植ソフトたちをいくつかご紹介しましょう。


スペースハリアー (1986 Elite Systems Ltd) [48K]


1980年代中盤に「ボンジャック」「戦場の狼」など、ユーザーに人気の高い移植作を多く手がけてきたキース・バークヒル氏の会心作。地平面の斜角変化まで再現しでいながら、動作はびっくりするほど軽快で、スピード感もアーケード版以上 (ちょっと速過ぎるくらい)。ブロックカラーゆえの見づらさはどうしても残りますが、セガマークIII版とほとんど同時期にリリースされていることを考えれば、とんでもない再現性であるといえるでしょう。当たり判定がやや厳しすぎる点だけが残念です。

彼はここで培った3D技術をさらに発展させ、後年「アフターバーナー」「ギャラクシーフォース」といった無謀きわまりないタイトルの移植まで実現してしまいます。配布許可は残念ながら先日取り消されてしまったのですが、スピード感と3D表現技術に関してはこれらも同様に驚愕ものです。もっとも画面がごちゃごちゃしすぎてしまって、視認性とプレイアビリティの面で厳しい仕上がりになってしまっているのですが。


サンダーブレード (1988 US Gold Ltd) [48K/128K]


技術力でいえばこちらも凄い。セガマークIII版は一体何だったのかという感じです。面構成は一応アーケードと同じで、動作は多少ぎこちないものの奥行き感はばっちり。先の「アフターバーナー」や「ギャラクシーフォース」に比べて画面がすっきり整理されていて、ゲームとしてのポテンシャルも相対的に高い―――と思うのですが、問題はジョイスティックとキーボードを同時活用しなければならない操作系をいかに体得すればよいのかです。むりやりジョイスティックだけで操作するモードも一応ありますが、専用ジョイスティックか何かあればなあ。





モトス (1987, Mastertronic Added Dimension) [128K]


発売元のマスタートロニク社は、2〜3ポンド (約500〜750円) の激安テープソフトで英国パソコンゲーム市場を席巻した有名なソフトパブリシャ。この「モトス」はそこからリリースされた数少ないアーケード移植のひとつですが、内容は意外に良心的で、アーケード版の旨みをしっかり保った作りになっています。オリジナル画面比との差はそつなく吸収していますが、ラウンドによっては若干のアレンジも。そのほか細かい差異はいくつか認められますが、この価格でこれだけ消化できていれば言うことはないでしょう。




飛翔鮫 (1989 US Gold Ltd) [48K]


縦スクロールシューティングがほとんど全滅気味ななか、もっとも手際よくまとめられているのがこの一本です。本質を突いた巧みなデフォルメで、画面は似ていなくとも見事に「飛翔鮫」らしさを体現しています。オリジナルとのもっとも大きな違いは3段階しかパワーアップしない点ですが、難度が低く設定されているため、相対的にちょうとよいバランスで遊ぶことができます (オリジナルの愛好者には物足りないでしょうけど)。キャラクタの移動やスクロールも滑らかで、弾丸の見やすさにも配慮が行き届いているなど、とにかく無理のない仕上がりを心掛けている。わずか2ヶ月で開発されたとは思えない丁寧さです。

なおスペクトラムジョイスティックにはボタンがひとつしかないため、ボンバーは一定時間ショットを押しっぱなしにして発射することになるのですが、これが意外とストレスにならない点も評価できるでしょう。

ドラゴンスピリット (1989 Domark Ltd) [48K/128K]


おそらく「飛翔鮫」に次いで出来のいいシューティングがこれ。こちらはデフォルメもせずによく頑張ったなあという感じで、やはり滑らかな動作が好印象です。とはいえ、

  1. 画面が左右スクロールしないため思わぬキャラクタが強敵になる
  2. ジョイスティックが1ボタンしかないためスペースキーで地上弾を発射しなければならない
  3. 一面ごとに長時間のテープローディングがある
など、問題点もいろいろ。あと後半に行くに従って作りがいい加減になっていくような気もしますが、それでも及第点は上回る出来だといえるでしょう。




ハード・ドライビン (1989 Domark Ltd) [128K]


ドラゴンスピリット」をリリースしたドマーク社は、アタリゲームズ作品の移植を数多く手がけていたことでも知られるソフトハウスです。その彼らが成し遂げた、まさかの快挙。8ビット機でこのゲームを動かしてみせた技術力にはただただ驚嘆するしかありません (実はコモドール64版も出ているのですが、完成度はスペクトラム版のほうが高い)。もちろん完全移植というわけにはいかず、秒間フレーム数が大きく落ちるために動きはガクガクですが、それでもプレイに耐えないというほどではありません。プレイアビリティを減退させているのは、むしろセンタリングをいちいち眼で確認しなければならないハンドル操作のほうでしょう。これのおかげでゲームプレイは相当厳しいものになっています。その他の点では細部までよくこだわった入魂のプログラムで、もちろんリプレイモードも用意されています。


チェイスH.Q. (1989 Ocean Software Ltd) [48K/128K]


「ハード・ドライビン」も確かに凄いのですが、いわゆる擬似3Dレーシングのなかでは、「チェイスH.Q.」が頭ひとつ抜き出た存在感を放っています。そのダイナミックでスピーディな走行感は、さすがに原作には及ばないとはいえ、当時の8ビット機のものとしては間違いなく一級品。アップダウンも酔うほど巧みに演出され、ともかくも気持ちよく走らせてくれます。ただ体当たりシーンは少し難しすぎるかな。あとPSGを駆使したサンプリングボイスが、わずかとはいえ用意されているのが嬉しいところです。

プログラマのひとりであるビル・ハービソン氏は、この前年に「W.E.C.ル・マン」の移植にも関わっています。「チェイスH.Q.」のプログラムはその延長線上にあるものといえるでしょう。「ル・マン」のほうもなかなか魅せてくれます。


オペレーションウルフ (1988 Ocean Software Ltd) [48K/128K]


たいがいのガンシューティングは迫力を優先しすぎるあまり画面が混乱しがちなのですが、そんななかで「オペレーション・ウルフ」だけは大小のキャラクタを効果的に描き分け、手堅くも小気味よいプレイ感覚を提供してくれます。ガンシューティングとしてはいささか地味すぎるという見方もあるかもしれませんが、先の「飛翔鮫」にも通じるスペックを見据えたデフォルメが、このソフトでも確かに光っています。






天聖龍 (1990 Storm Software) [128K]


スペクトラムユーザーの間で一番人気の横スクロールシューティングといえば、「Rタイプ」です。たしかにあれも力作ではあるのですが、極彩色の描画にこだわりすぎていて、日本人の目からみれば明らかにプレイアビリティを疎かにしているといわざるをえません。これと正反対に、単色ながらスムーズな動作と、ゲーム内容の濃さを売りにしているのが「天聖龍」です。

スペクトラム版は、ゲーム展開を敢えてゆっくりに抑え、かわりに雑魚敵の耐久度を大幅に上昇させました。これによって、胴体の配置をどう活かすかという戦略性が一段高まり、本家とはまた違った面白さが増幅されています。反面プレイ感覚がいくらか間延びしてしまったことは否めませんが、スペックを考えた適切なアレンジは高く評価したいところです。


ロッドランド (1991 Storm Software) [128K]


「天聖龍」を手がけたストーム・ソフトウェアのアーケード移植第2弾。オリジナルに対する愛情が「天聖龍」以上にひしひし伝わってくる素晴らしい内容で、これこそスペクトラムにおける最高のアーケード移植といっていいでしょう。『Your Sinlair』誌においてはアーケード移植史上前例のない95点という高評価を獲得しました。

ほぼ白黒で統一されたゲーム画面はまるでゲームボーイのようですが、このほうが無理にブロックカラーを多用するよりも明らかに自然であり、結果的にオリジナルの雰囲気がうまく保たれているといえます。動作面の滑らかさは特筆もので、キャラクタたちは実に活きいきと動き回り、アーケード移植ならではの操作ストレスをほとんど感じさせません。アトラクション画面もできるかぎり再現されていています。ここまでやっておいてゲーム中BGMがないのは残念ですが、要所要所で流れる完全オリジナルネーム入れのBGMは、PSGながら原曲より秀逸といえるほどの出来。「天聖龍」もそうでしたが、タイトル画面に「FREE PLAY」と表示する心意気は伊達ではありません。

他の海外メーカー移植にはないこだわりぶりをそこかしこから感じる一本ですが、残念なことにストーム・ソフトウェアのリリースは、この次の「ダブルドラゴン3」が最後となってしまいました。

UKで新レトロゲーム誌創刊へ

長年にわたって『Micro Mart』誌で「Retro Mart」を執筆し、『Retro Gamer』誌の編集にも関与していた、UKレトロ出版界の顔役ともいえるショーン・ベビントン氏が、今年11月に新たなレトロゲーム専門誌を創刊するべく準備を進めているとのことです。『Retro Gamer』誌の後継かと思いきや、そういうわけではないようで、付録CDは基本的にないとのこと。116ページ/4.50ポンド (約900円) 以下で、年8回刊行の予定となっています。

活力健美

中国の代代星 (TIME TOP) が、昨年の健身舞台に続いて、また新型の跳舞毯をアナウンスしています。今度の製品は携帯型「ダンスダンスレヴォリューション」ともいうべき新境地―――もしくは「ゲームロボット九」への逆行。つまり、8方向にランプを配置した本体を手に持ち、その点灯に合わせて足踏みするわけです。

飾り気のないデザインを見ても分かる通り、もはやゲーム装置としてアピールするところはなく、完全に健康器具としての需要を見込んだものになっています。もちろんカロリー計算機能もあり。本体には6曲を収録し、さらに14曲の追加が可能ということですが、こんな小さなスピーカの音でリズムが取れるものなのか。それ以前に音源はどうなっているのか。いろいろ気になるところです。

代代星はもうひとつ、プラグ・アンド・プレイの時流に乗って、悠游TV手柄机というものも発表しています。ゲーム9本を内蔵とのことですが、詳細はまったく不明です。

『Retro Gamer』廃刊か

今月頭に隔月刊化の話が出たばかりの『Retro Gamer』誌ですが、出版元のライヴパブリッシング社が深刻な経営危機にあることが発覚し、急転直下で廃刊に追い込まれようとしています。同社は今日明日じゅうにも営業停止する見込みで、『Retro Gamer』編集スタッフはこれに先だって月曜日に解雇されていたそうです。C64 Portalによると、すでに他社が引き継ぎを計画しているという噂も出ているようですが、先日イギリスの機種別ゲーム情報誌がのきなみ大幅に売上を落としていると報じられたところでもあり、見通しはかなり厳しいものになるのではないかと思われます。