ゲームのなかのモダニズム

「ポストモダン化するコンピュータゲーム」の続きです。

そもそもゲームにモダニズムなんてあったのか? あったとすればどのような? そのあたりを明確にせずにいきなりポストモダン化なんていう言葉を持ち出したことに対して、抵抗感を感じた人もいらっしゃるようです。これまでゲームデザインの思想史を追うような研究がなかったわけですから、それは当然の反応です。そこで今回は改めて、ゲームにとってのモダニズムとは何かを掘り下げてみましょう。

モダニズムとは端的にいうと「古い伝統は新しい伝統によって塗り替えられるために存在している」とする進歩主義的な態度です。18世紀後半から20世紀前半にかけて、こうしたものの見方はほとんどあらゆる創作領域を呑み込んでいきました。むろんゲームも例外ではない、というのが私の考えです。ボードゲームにおける「モノポリー」、ウォーゲームにおける「タクティクス」、アミューズメント機におけるフリッパー・ピンボール、コンピュータゲームにおける「スペースウォー」。これらは各ジャンルに大きな転機をもたらした古典的な革新作ですが、いずれも過去のゲームを正統進化させたものではなく、むしろ旧来のスタイルから積極的に逸脱する形で生まれ、それにも関わらず後のゲームのあり方に支配的な影響を及ぼしてきたという点で共通しています。このような形での革新は以降ごくありふれたこととなり、新しいゲームはより面白いものであるという捉え方も、同時にありふれたものとなりました。ことにヴィデオゲームにおいては、ほとんど自明の真理のようになっているとさえいえます。

しかしゲームデザインとは昔からそういうものだったのでしょうか? もちろんそうではないのです。そもそもゲームが誰か個人の作品として認知されるという事態さえ、200年ほど前までほぼありえないことでした。そういうフォークロアの時代が終わりを告げ、ゲームが職業的にデザインされるようになるまでに、まず大きな意識の変化が起きています。そこからさらに、伝統的スタイルをひっくり返そうとする意識がデザイナに芽生えるまでにも、思考の転換かありました。デザイナたちが何者にも左右されることなくゲームを制作するようになったのは、ようやく19世紀も後半になってからなのです。日本ではおそらく高度経済成長期からのことでしょう。現代のゲームデザインは、近代に培われた新しいデザイン思想に、ほぼ無自覚に立脚しているわけです。

ゲームデザイナの誕生

近代まで職業的なゲームデザイナが存在しえなかった理由はごく単純で、ゲームを個人作品化する手だてがなかったからに他なりません。伝統的なゲーム遊具は、中世後期までにある種の汎用ゲームシステム化を遂げていました。チェス盤、バックギャモン盤、トランプ……といった定型遊具は、このころ多種のゲームに使用されることが珍しくなくなっており、新しいゲームの考案にあたって専用遊具が考案されるようなことは、滅多になくなっていたのです。つまりソフトウェア (ルール) のデザインがハードウェア (遊具) のデザインから遊離していたわけです。このソフトウェアはもちろん誰にでも手軽にコピーし改変できるものでした。

こうした汎用化の流れから多少なりとも外れていたのは、ルネサンス後期にイタリアにもたらされた「鵞鳥のゲーム」と呼ばれる絵双六くらいでしょう。絵双六は描き出される内容によってゲームのストーリラインが変化するわけですから、その意味でハードとソフトが不可分なものであるといえます。とはいっても作者はあくまで画家であり、双六のルールデザインには基本的に手を加えなかったのですが、18世紀中頃になるとその構図に変化の兆しが現れます。

転機をもたらしたのは、イギリスから登場したと見られる本格的な地図を使用した「ヨーロッパ旅行」という名の教育用絵双六でした。これが発端となって、既存のゲームを教育用品として再設計する動きが、ヨーロッパ各地に急速に広まっていったのです。絵双六を教育に使うという発想そのものは世界各地に見られるもので、日本でも江戸期には盛んに制作されていたわけですが、啓蒙思想という背景を持つヨーロッパのそれはより徹底したものでした。どうすればより効率的に高い教育効果をあげることができるか、教育者や出版人は真剣に考えたようです。その結果絵双六のゲームシステムそのものが変化しはじめ、19世紀には徳育のための人生ゲームや歴史教育のためのクイズゲームなど、絵双六を基本としながらも前例のないゲームシステムが考案されるようになりました。個人作品としてのゲームは、こうして確立されたわけです (欧米でゲームと教育が分かち難く結び付いているのは、こういう史的経緯があればこそです)。

同じ卓上ゲームでも、ウォーゲームは別の道筋から職業的なゲームデザインに到達しています。チェスをもっと戦争の実態に近づけようとする試みは、17世紀半ばのドイツにおいて始まりました。それから160年ほど後に誕生したフォン・ライスヴィッツのクリークシュピールは、マス目単位の移動システムから脱却し、実際の作戦計画にも使用されるほどまでシミュレーション性を高めることに成功します。ここでは高度に複雑化したルールブックが、個人作品としてのゲームを確立させたといえるでしょう。

また19世紀後半のイギリスでは、機械を使って既存のゲームを再現するという、それまでには考えられなかったような方向からもルールと遊具の一体化が始まっています。1890年代にコインオペレーション技術の普及が始まると、この動きはますます加速し、さまざまなスポーツを模したゲーム機械や、のちにスロットマシンへと発展する自動ポーカーマシンなどが生まれました。こうした流れのなかで、ビリヤードに似たバガテルというゲームは、ピンボール/パチンコの原型へと収斂していきます。これら機械じかけのゲーム機たちが、何にもましてルールと遊具を不可分にするものだったことは、述べるまでもありません。

三態のゲームデザイナ誕生は、いずれも近代という時代の様相と密接に結びついたものでした。教育用ボードゲームは先にも述べたように啓蒙思想の産物であり、近代的ウォーゲームの根底には決定論的な世界認識があります。メカニカルゲーム機の発明は、もちろん工業技術の発展によってはじめて可能になったことでした。ゲームデザイナとはつまり、ゲームの近代化を促進する人々のことだったのです。

遊びとしてのゲーム

ここまでに見てきたような動きは、いってみればモダニズムの第一波です。それは近代技術あるいは近代思想によって伝統的ゲームを再生産しようという潮流であり、本当の意味で伝統を塗り替えようとする試行ではありませんでした。古来人間はゲームに何かしら現実世界での意味付けをしようとするのが常で、だいたいにおいてそれは賭博か教育という形に落ちついていたわけですが、そういうゲームのあり方はこの時代に至っても変わっていなかった。あくまで実用性にゲームの意義を求め、それに適したデザインを優先する考え方は、むしろより強固になっていたとさえいえます。

しかしそんなのはゲーム本来の姿ではない――そう考える新しい世代のゲームデザイナたちが、やがて台頭してきます。変化はまずボードゲームの領域から起こりました。1880年代初頭、教育用ゲームの退屈ぶりにうんざりしたジョージ・パーカーというアメリカの少年は、ゲームは役立つものより面白いものであるべきだという信念を抱くようになり、それに沿って自分たちのゲームを作り始めました。そしてのちにパーカー・ブラザーズとして知られることになる会社を設立し、自らゲームの販売を手がけることで大成功を収めます。パーカー・ブラザーズは後年「モノポリー」を送り出すわけですが、これはまさに実用主義から娯楽主義への転換を体現したゲームだったといえます。「モノポリー」の原型となるシステムは、ヘンリー・ジョージの経済思想を広めるためのツールとして1904年に完成したものだったのですが、普及の過程でその意義は忘れられ、パーカー・ブラザーズが権利を手にしたときには、純然たる娯楽に変貌を遂げていたのです。

次はウォーゲームです。ウォーゲームはイギリスにおいて、遅くとも1900年までに高級な趣味として民間でもプレイされるようになっていました。しかし軍事用ルールをそのまま使用していたため、まだまだ市民にとっては敷居の高いものだったといえます。より多くの人がプレイできるようにするためには、いっそシミュレーションとしての実用性から離れてもいいのではないか。そう考えたのはSF作家H.G.ウェルズでした。彼は1913年に初の大衆向けウォーゲーム「リトル・ウォーズ」を出版します。これは平和主義者の立場から作り出された、純粋にゲームとしてのウォーゲームで、少年たちに戦争の本質を教え、それがいかに無益なことであるかを悟らせようという、ウォーゲーム本来の目的とは正反対の方向から生み出されたものです。発想はいぜん啓蒙思想的ではありますが、大衆娯楽としての道筋を付けたのがウェルズであったことは間違いありません。

カニカルゲームにおいては、実用主義への反発がより政治的な形で噴出することになります。コインオペレーション技術の導入以来、この分野は常にギャンブルと隣り合わせで発展していました。ゲームマシンの制作者たちは自分の発明がギャンブル要素のないスキルのゲームであることを、すでに1890年代には強調しはじめていますが、それはスキルのゲームでありさえすれば、小額の金銭をやりとりしても問題視されなかったからに過ぎません。

スキルであれ何であれペイアウトはまずいという風潮が浸透しはじめるのは、アメリカでスロットマシンが禁止されはじめた1910年代以降のことでした。さいわいにして都市部での電力普及がほぼ完了した1920年代には、電気部品ならではのギミックを次々投入できるようになり、その新奇さでプレイヤたちを魅了することも可能になりました。何の見返りももたらさない純粋なゲーム機械は、エレクトロメカニカル化によってようやく確立されたわけです。

こういう魅力に誰よりも自覚的だったのは、ピンボール産業の生みの親として知られるデヴィッド・ゴットリーブでした。彼はピンボールをギャンブルから決別させるべく、徹底したアミューズメント至上主義を貫きます。当時ピンボールにはまだフリッパーがなく、ゲームの性質はスキルよりもチャンスに偏っていたのですが、ゴットリーブは「ハンプティ・ダンプティ」以降ピンボールを揺るぎなきスキル指向ゲームに変質させ、ギャンブル化せずとも十分に魅力的なゲームになりうることを証明してみせたのです。

ジョージ・パーカー。H.G.ウェルズ。デヴィッド・ゴットリーブ。三人のパイオニアたちは、実用第一から娯楽第一への方向転換をきわめて自覚的に行い、しかも成功を収めたという点で共通しています。実生活に役立たない、ただ楽しませることだけを目的としたゲームを積極的に追究しようとするゲームデザイナは、彼らの時代以前には存在していなかったのです。

コンピュータとモダニズム

「ゲームはまずゲームとしてあるべきだ」というパーカー以来のデザイン哲学を圧倒的に普遍化させたのは、いうまでもなくコンピュータの存在です。コンピュータがゲーム史において果たした役割は、近代芸術史において写真や映画が果たした役割とよく似ています。


伝統を新たにするためには、伝統をよく知らねばならない。写真という複製技術は、このプロセスを大衆化したのである。

同じことは、映画についてもいえる。

(中略)

過去のすべての伝統を総決算し、そのうえに新たな伝統を付け加えること。これこそがモダニズムの芸術運動の核心である。
たとえば、ジョイスは小説(『ユリシーズ』、1922年)において、T・S・エリオットは詩(『荒地』、1922年)において、ピカソは絵画(『アヴィニョンの娘たち』、1907年)においてそれをおこなった。
映画は、このプロセス(伝統の総決算)を大衆化したのである。

コンピュータゲームがやってきたのは、まさに伝統的ゲームの総決算を大衆化するということに他なりません。写真があらゆる視覚芸術を呑み込んだように、コンピュータは過去のあらゆるゲーム様式を呑み込みました。むろんコンピュータは、すべてのゲームを完全再現できるわけではありません。遺漏なく写し取ることができるのは、ルールのロジックだけです。そのあたりは写真が視覚要素以外の何も再現できないのと近いかもしれませんが、ともかくゲームの伝統を吟味するのに最低限必要となるものだけは保っていたわけです。

ゲームはまずゲームとして価値があるとみる近代的ゲーム像は、コンピュータゲームの普及によって完全に大衆化されました。かつて「スペース・インベーダー」が爆発的にヒットしたとき、何ら実益をもたらさないゲームが何故これほどまで人を熱中させるのかという疑問が日本社会に渦巻いたことがありますが、あれは当時日本にまだモダンなゲーム像が十分に定着していなかったが故のことでした。今日そんなことで気を揉んでいる人はどこにもいません。

かくして総決算は大衆化を遂げ、以降コンピュータゲームはどのゲームメディアよりもラディカルに伝統を革新し続けてきました。革新の中核をなしたのは、リアリティの追究と前例なきプレイ体験の追究という二本柱です。前者がもたらす革新は、少なくとも1995年頃までは至上命題であるかのごとく信じられてきたわけですが、精細なグラフィックスとオーディオがある程度達成されてしまった今日、もはや必ずしも変革を約束するものではなくなってしまっています。これに比べると前例なきプレイ体験のほうはまだまだ探求の余地がありますが、それにしても伝統を塗り替えるという段階まで到達することが、年々難しくなってきていることは確かでしょう。

革新を約束していたはずの前提が次第に無力化されていく――そしてふと気がついてみると、ゲームであってゲームでないものという、近代が培ってきたゲーム像を根本から揺さぶるようなものが、あちこちで検討されはじめている。この状況をポストモダン化と呼ぶのは、それほど的外れなことではないはずです。